اکوایران: امروز بیست و سوم آبان ۱۴۰۵، معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری مرکز تحلیل داده نمافر از نخستین «دادهنمای استریمرهای گیم ایران» رونمایی کرد؛ ابزاری که با رصد فعالیت استریمرهای بازی در یک پلتفرم بومی طراحی شده و در مرحله نخست، دادههای آپارات را مبنای بررسی قرار داده است. هدف این پژوهش، ارائه تصویری آماری از وضعیت تولید و مصرف محتوای بازی در ایران و تبدیل فعالیتی است که پیشازاین بیشتر از دریچه شهرت چند چهره یا آمارهای پراکنده و شاید توام با حدس و گمان دنبال میشد، به موضوعی قابلاندازهگیری و تحلیل.
این دادهنمای آماری، تصویری از ابعاد تولید و مصرف محتوای بازی در پلتفرم آپارات را ارائه میدهد: ۷ هزار و ۴۷۵ استریمر، ۳۲ میلیون دنبالکننده و ۱۲.۸ میلیارد بازدید. این اعداد در نگاه اول از شکلگیری جامعهای گسترده و پرمخاطب در حوزه استریم گیم ایران حکایت میکنند. اما پشت این آمار، واقعیتی قابلتأملتر وجود دارد: طبق توضیحات فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بیش از ۸۷ درصد بازدیدها در اختیار تنها یک درصد استریمرهاست. گروهی که حدود ۷۴ کانال را شامل میشود. این کانالها همچنین ۴۴ درصد دنبالکنندگان جامعه بررسیشده را در اختیار دارند.
این نسبت تصویری روشن از تمرکز مخاطب در فضای استریم گیم ارائه میدهد. از میان هزاران کانال فعال، بخش بسیار کوچکی توانستهاند سهم اصلی بازدیدها را جذب کنند؛ درحالیکه اکثریت تولیدکنندگان محتوا برای رسیدن به مخاطب گستردهتر همچنان در مسیر رشد قرار دارند. به بیان دیگر، بزرگبودن مجموع بازار لزوماً به معنای توزیع برابر فرصتها در آن نیست. ممکن است یک پلتفرم هزاران تولیدکننده محتوا داشته باشد، اما بخش عمده توجه کاربران همچنان حول تعداد محدودی از کانالها بچرخد این وضعیت از منظر اقتصاد رسانه و اقتصاد توجه اهمیت دارد. در فضای دیجیتال، صرف حضور در یک پلتفرم به معنای دیدهشدن نیست. تولیدکننده محتوا برای تبدیلشدن به یک کانال اثرگذار، علاوه بر استمرار فعالیت، به شناخت سلیقه مخاطب، انتخاب قالب مناسب و توانایی حفظ ارتباط با کاربران نیاز دارد. در چنین شرایطی، فاصله میان کانالهای پرمخاطب و تازهوارد میتواند بهتدریج بیشتر شود؛ بهویژه زمانی که بازدید بالا خود به عاملی برای دیدهشدن بیشتر محتوا تبدیل میشود.
آمار دیگری در این دادهنما نشان میدهد که حدود ۶۲ درصد استریمرهای شناساییشده در گروه تازهوارد قرار گرفتهاند. این رقم نشان میدهد بخش بزرگی از جامعه استریمینگ آپارات هنوز در مراحل ابتدایی فعالیت است؛ بنابراین، در کنار گروه کوچکی که بخش عمده بازدیدها را جذب میکنند، جمعیت بزرگی از تولیدکنندگان وجود دارد که هنوز به جایگاه تثبیتشدهای نرسیدهاند. این تفاوت میتواند در سیاستهای حمایتی، طراحی ابزارهای رشد و حتی مدلهای تبلیغاتی این حوزه موردتوجه قرار گیرد.
سایر اطلاعات بیان شده در این مراسم رونمایی به این شرح است:
۱. فعالیت ۷ هزار و ۴۷۵ استریمر شناسایی شده و مجموع دنبالکنندگان کانالهای مورد بررسی به حدود ۳۲ میلیون نفر میرسد.
۲. همچنین ۵۱۲ هزار ویدئو بررسی شده که مجموع بازدیدهای آنها ۱۲.۸ میلیارد اعلام شده است. این اعداد نشان میدهند تولید محتوای مرتبط با بازی در پلتفرمهای داخلی از یک فعالیت حاشیهای فراتر رفته و به بخشی قابلتوجه از مصرف رسانهای کاربران تبدیل شده است.
۳. یکی از بخشهای مهم دادهنمای رونماییشده، گونهشناسی ششگانه استریمرهاست؛ دستهبندیای که بر اساس شاخصهایی مانند تعداد دنبالکنندگان، میزان بازدید و سطح فعالیت کانالها انجام شده است. در این تقسیمبندی، استریمرها در شش گروه «ستاره»، «حرفهای»، «کارخانه محتوا»، «پرتعامل»، «نوظهور» و «تازهوارد» قرار گرفتهاند. گروه ستاره شامل پرمخاطبترین و فعالترین استریمرهاست که بیش از ۱۰۰ هزار دنبالکننده دارند و گروه حرفهای نیز استریمرهایی با بیش از ۱۰ هزار دنبالکننده را در بر میگیرد.
اهمیت این دستهبندی در آن است که استریمرها را صرفاً بر اساس تعداد دنبالکننده رتبهبندی نمیکند. در یک زیستبوم محتوایی، تعداد مخاطبان تنها یکی از معیارهای سنجش جایگاه یک کانال است. میزان تولید محتوا، بازدید هر ویدئو و سطح تعامل نیز میتوانند در شناخت عملکرد واقعی تولیدکننده مؤثر باشند. برای مثال، کانالی ممکن است دنبالکنندگان زیادی داشته باشد، اما در بازه زمانی مورد بررسی فعالیت محدودی نشان دهد؛ در مقابل، کانالی با جامعه کوچکتر میتواند از نظر انتشار محتوا و ارتباط با مخاطبان فعالتر باشد. از همین رو، این دستهبندی را باید تلاشی برای شناخت نقشها و موقعیتهای متفاوت در جامعه استریمرها دانست، نه یک رتبهبندی دائمی و قطعی. فرزانه شریفی نیز تأکید کرده است که این گروهبندی باتوجهبه پویایی جامعه استریمرها ممکن است در آینده تغییر کند. چنین انعطافی اهمیت دارد؛ زیرا فضای تولید محتوای دیجیتال بهسرعت تغییر میکند و جایگاه کانالها میتواند تحتتأثیر روندهای تازه، بازیهای محبوب یا تغییر رفتار مخاطبان جابهجا شود.
۴. ماینکرفت، کالافدیوتی، جیتیای و روبلاکس؛ از جمله بازیهای پرطرفدار در میان این جامعه معرفی شدهاند. بااینحال، ماینکرفت جایگاه ویژهای دارد و ۴۱.۳ درصد استریمرها این بازی را بهعنوان بازی اصلی خود انتخاب کردهاند. روبلاکس نیز در میان تولیدکنندگان محتوای ایرانی رشد قابلتوجهی داشته است ماینکرفت به دلیل ساختار جهانباز، امکان ساختوساز، تنوع شیوههای بازی و قابلیت طراحی چالشهای مختلف، ظرفیت بالایی برای تولید ویدئوهای متنوع دارد. روبلاکس نیز باتکیهبر تنوع تجربههای بازی و امکان خلق موقعیتهای متفاوت، توانسته توجه گروهی از تولیدکنندگان محتوا را جلب کند.
طبق اظهارات مطرحشده در مراسم، ۱۰ استریمر محبوب ایرانی عمدتاً در حوزه ماینکرفت و روبلاکس فعالیت میکنند. این موضوع نشان میدهد محبوبیت یک بازی در فضای استریم الزاماً به قدرت گرافیکی یا واقعگرایی آن وابسته نیست. گاهی امکان روایت، تعامل، ساخت موقعیتهای تازه و ایجاد چالش برای مخاطب، نقش تعیینکنندهتری در جذب بازدید دارد.
۵. دادههای پژوهش نیز نشان میدهد مخاطبان به ویدئوهای چالشی بیشتر از ویدئوهایی که صرفاً روند عادی بازی را نمایش میدهند، علاقه نشان میدهند. ژانرهای جهانباز، ساختوساز، اکشن - ماجراجویی و استراتژی نیز در میان موضوعات موردتوجه قرار دارند تفاوت الگوی فعالیت استریمرهای پرمخاطب با گروههای میانی است.
۶. برخلاف تصوری که استریمینگ را عمدتاً با پخش زنده میشناسد، شریفی توضیح داده است که استریمرهای ستاره و پرمخاطب بیشتر به انتشار ویدئوهای از پیش ضبطشده گرایش دارند و پخش زنده در میان آنها چندان پررنگ نیست. در مقابل، اجرای همزمان بازی و ارتباط زنده با مخاطبان در میان گروههای میانی رواج بیشتری دارد این تفاوت نشان میدهد که استریمینگ را نمیتوان تنها به معنای پخش زنده تعریف کرد. در عمل، تولید محتوای ضبطشده، تدوین، انتخاب بخشهای جذاب بازی و انتشار ویدئو نیز بخشی از سازوکار جذب مخاطب است. ممکن است یک کانال با انتشار منظم ویدئوهای تدوینشده، بازدید بیشتری از یک پخش زنده طولانی به دست آورد. به همین دلیل، سنجش عملکرد استریمرها باید مجموعهای از قالبهای محتوایی را در نظر بگیرد.
۷. در دادههای اعلامشده همچنین به زمان فعالیت کاربران و الگوهای پخش زنده اشاره شده است. ساعت ۲۲ از زمانهای پرتوجه برای فعالیت استریمینگ معرفی شده و در یکی از روزهای بررسیشده نیز ۲۷۷ استریمر بهصورت همزمان پخش زنده داشتهاند. این ارقام میتوانند برای پلتفرمها و تولیدکنندگان محتوا در برنامهریزی زمان انتشار و شناخت ساعات اوج حضور مخاطبان کاربرد داشته باشند.
البته که آمار اعلام شده را نباید معادل کل جامعه استریمرهای ایرانی دانست. دادهنمای فعلی بر فعالیت استریمرها در پلتفرمهای بومی تمرکز دارد و تولیدکنندگان محتوای ایرانی در پلتفرمهای خارجی را بهطور کامل پوشش نمیدهد؛ بنابراین، ارقام اعلامشده تصویری از بخش رصدشده این جامعه ارائه میکنند، نه سرشماری کامل تمام استریمرهای ایرانی در فضای اینترنت. بااینحال، همین محدوده نیز برای شناخت بخشی از رفتار تولیدکنندگان و مخاطبان محتوای بازی اطلاعات قابلتوجهی در اختیار میگذارد. همچنین باید در نظر داشت که اهمیت این دادهها فقط در تعداد استریمرها یا مجموع بازدیدهای آنها نیست، بلکه در شناخت ساختار درونی این جامعه و رابطه میان تولید محتوا، جذب مخاطب و امکان رشد در آن است.
تصویر عمومی از استریم بازی در ایران معمولاً با چند چهره شناختهشده، کانالهای پرمخاطب و پخش زنده بازیهای محبوب شکل میگیرد؛ تصویری که ممکن است این تصور را ایجاد کند که جامعه استریمرها مجموعهای محدود از تولیدکنندگان حرفهای است. اما دادهنمای استریمرهای ایرانی، بیش از آنکه صرفاً تصویری از تعداد کانالها و میزان بازدیدها باشد، از شکلگیری یک زیستبوم رسانهای تازه در صنعت بازی ایران حکایت میکند؛ بسیار گستردهتر از چیزی که در سطح عمومی تصور یا حتی دیده میشود. زیستبومی که باوجود ظرفیت گسترده، همچنان با تمرکز مخاطب، نابرابری در دیدهشدن و چالشهای حرفهایشدن روبهروست. حالا که ابعاد این جامعه تا حدی قابلاندازهگیری شده، پرسش اصلی این است: آیا شفافشدن آمار استریمرها میتواند به شفافیت اقتصادی و بهرسمیتشناختن جایگاه آنها در صنعت بازی ایران منجر شود یا قرار است این جامعه همچنان در سایه چند چهره پرمخاطب باقی بماند؟
متن کامل پرسش و پاسخ خبرنگار اکوایران در این نشست را بخوانید:
نازنین صادقی هستم، از رسانه اکوایران. 2 تا سؤال داشتم. سؤال اولم این بود که با توجه به حالا صحبتهایی که فرمودید، فکر میکنم هیچ ویژن خاصی در واقع فعلاً در حال حاضر وجود نداره. صرفاً، یعنی، یه جور جمعآوری دیتا بوده برای شفافسازی، درسته؟ اینطور درست متوجه شدم؟
فرزانه شریفی: یه مقداری از سطح توصیف فراتر رفتیم، ولی خب این دادهها واقعاً نیاز به دادهکاوی داره. ما اولین مرحلهای که رسیدیم، به نظر اومد که باید اینو شفافیت عمومی براش انجام بدیم، اول از همه اونو در اختیار عموم بگذاریم و برخی از این تحلیلها رو هم به عهده مخاطب هم بگذاریم. از طرفی هم خودمون داریم سعی میکنیم تو این دادهها عمیق بشیم، یه روابطی نسبت به این دادهها بگیریم. حالا از جمله اون سطحی که میشه گفت مثلاً ما از سطح توصیف فقط داریم به تحلیل رسیدیم، دستهبندی استریمرها بوده. یه کم اینها رو فراتر گذاشتیم.
سوال: یعنی مثلاً هدف مشخصی مثل مثلاً میگم، تحلیل درآمدی یا مثلاً چیزای اینجوری وجود نداشته، درسته؟
فرزانه شریفی: آقای مهندس امینی عرض کردند، ما الان در خصوص درآمد، کلاً در مورد استریمرها در آپارات داده مشخصی نداریم، نمیتونیم ادعا بکنیم در موردش. همونطور که در مورد سن استریمرها گفتیم دادهای نداریم، بعضی از این دادهها کلاً قفله یا دسترسی بهشون خیلی با حدس و گمان همراهه. ما سعی کردیم دقیقترین دادهها، دادههای ثبتی رو، انتشار عمومی بدیم.
من یه نکته اضافه کنم راجع به این. چند سال، شاید مثلاً اون بخشی که مهم بوده، این بوده که ما چقدر گیمر داشتیم در ایران. بخشهای دیگه صنعت رو نمیدیدیم. استریمرها خب بخش جدیایان در صنعت. گیمر رو هم ما با پیمایش میسنجیدیم. شاید پیمایش هم حتی...حالا نمیدونم دوستان از متخصصهای روششناسی در جلسه هستن یا نه، یه بحثهایی هست روش. الان مسئله این شده که ما بتونیم دادههای زنده داشته باشیم در حوزههای مختلف، که از جمله حالا یکیش استریمره، یکیش هم حالا دوستان دادههای زنده دیگری هم دارن که به نام صلاحالدین شاید مطرح بشن. این دادههای زنده عملاً میتونه کمک، تازه گام یک سیاستگذاریه، تازه گام یک شناخت این فضاست. اینکه تا این دادهها، ما معمولاً میگفتیم خب استریمرها زیادن یا اصلاً مثلاً تهدیدن، معمولاً این مدلی نگاه میشد بهشون. ولی خب الان میگیم نه، این اتفاق نیست، اینقدر زد، اینطوریه، اینطوری دیده میشن، این زمانها حضور دارن، این بازی داره دیده میشه، این بازی داره انجام میشه. تازه گام یک اتفاقی که میتونه کمک کنه به توسعه این صنعت.